Броня крепка.

            Данный урок предназначен для тех, кто собирается моделировать военный космический корабль с броневыми плитами.
Я расскажу о нескольких основных способах, которые сам использую, для моделирования брони. Все эти способы я применил при создании работы «Retribution».

Способ № 1

  1. Итак открываем 3D max. Организуем папку «Armor» и в ней файл скажем «armor 001». (Совершенно не важно как вы регламентируете свою работу. Я делаю таким образом.)
  2. В этом файле создаем объект, например Box или Plane (Geometry\Standard Primitives\Box (Plane)). Размером, скажем, 20х20 метров.

      (Какой именно объект взять за основу не принципиально. В конце концов, это урок.)

  1. Итак у нас есть поверхность следующего вида:

Полученный объект назовем Plane. Скопируем его и полученный Plane01 – спрячем (Hide). Он понадобится нам чуть позже.

  1. Теперь поверх этого Plane - а, создадим несколько замкнутых линий, например, как показано на рисунке ниже:

  1.  Далее заходим в закладки «Compounds» и воспользуемся закладкой ShapeMerdge для нашего объекта Plane. А в качестве присоединенных объектов используем нарисованные замкнутые фигуры. В результате получим следующее:

 Теперь воспользуемся Edit Mesh. В результате получаем «выдавленную» броню:

  1.  Воспользовавшись UVW map или Texporter – ом, для того, чтобы получить заготовку для текстуры нашей будущей брони.

  1. Нам понадобятся текстуры для bump и seculars, для этого достаем «из тени» (J) объект Plane01, на которую с помощью модификатора Projection который вы можете найти в в свитке Reference Geometry мы будем проецировать NormalMap и Ambient Occlusion.

  1. В модификаторе Projection, жмём Pick List и в появившемся окне выбираем объект Box&Sphere и  жмём кнопку Add.
  2. Далее нажатием кнопку “0” (Render To Texture). И в закладке Objects to Bake, выбираем объект Plane01:

А в закладке Projection mapping, выбираем Projection и жмём на кнопку справа Pick. И в появившейся закладке выбираем наш объект Plane, и жмём кнопку Add:

  1. В закладку Output добавляем текстуры, которые нужно для дальнейшего использования, жмём кнопку Add, в появившемся окне выбираем DiffuseMap, и NormalsMap, и жмем кнопку Add Elements. Устанавливаем размер текстуры, скажем, 512, для каждой текстуры.

  1.  Чтобы рендер стал лучше, особенно это касается карты NormalsMap, в закладке Projection mapping, жмём на кнопку справа от Pick – Options и в качестве Global Supersampler (для этого нажмите кнопку setup, и в открывшемся окне Default Scanline render отожмите пометку у Disable all Samplers) выберите Hammersley:

  1.  Да чуть не забыл. Не забудьте изменить закладку Path. Указав путь в папку где будут лежать все файлы, которые вы собираетесь использовать для своей текстуры. Это очень удобно, чтобы не искать их потом. Теперь можно и нажать кнопку Render.
  2. Далее нам еще понадобится текстура Ambient Occlusion. Для этого пересохранив вашу сцену в 3D MAX. И назвав ее «armor 002». Опять нажимаем «0». В закладке Output удаляем все элементы. Затем идем в закладку Render Settings (первоначально там строчка из тире «---------------------»), и выбираем новый тип рендера: mental.ray.daylighting.high. Можно выбрать и более простой тип рендера, Тут все зависит от вашего терпения.  А в закладке Output добавьте карту Ambient Occlusion:

  1.  Нажимаем Render. Придется немного подождать процесс не быстрый. А если выставить Samples повыше скажем 64, то и надолго.

Все на этом этапе с 3D MAX мы закончили.

  1. Теперь превратим ее «хорошую» текстуру. Для этого открываем Фотошоп. Создаем файл размером, скажем, 512Х512 пикселя. Назовем его по аналогии с предыдущим «armor_tex_». Я выбираю здесь такой размер ради удобства, и в силу небольших размеров объекта. В реальности, когда вы работаете над крупным кораблем лучше выбирать размер основной текстуры порядка 4000Х4000. Чтобы иметь возможность, в дальнейшем, вносить в текстуру множество мелких деталей.
  2.  Итак наш файл создан. Создаем в Layers – четыре папки. Разметка – где собственно положим нашу заготовку из пункта 6, и назовем ее base, diffuse, bump, seculars. Последний слой залейте черным, а bump светло-серым. Теперь все готово к работе.
  3.  Скопируем в слой diffuse из слоя разметка слой с base. Создадим в diffuse подпапку main и скопируем в нее несколько различных текстур, скажет вот таких:

 

Смешаем их и в результате получим текстуру, которая и будет основной для нашей брони.

  1.  Теперь время заняться деталями. Берем текстуру planeAmbient Occlusion _MR_ и вставляем ее в поверх карты main в папку Diffuse. Для этого layers выставляем параметр blending options: Multiply. В результате получим:

  1.  Создаем слой между слоем с картой planeAmbient Occlusion _MR_ и main. На карте base и выделяем пространство между основными «выпуклостями», например, с помощью Magic Wand. Заливаем полученный контур темно-серым, а в Blending Options самого слоя выставляем Multiply mode. Затем открывает открываем Layers style и подбираем параметры Outer иInner Glow как показано на рисунках ниже:

Это будет наша первая карта для specular color.

  1.  Создадим текстуру Specular. Для этого заходим в папку specular и проделываем все те же операции, что и в пункте 19. В результате получим:

  1.  Создадим продольные царапины на основной текстуре. Для этого создаем слой и заливаем чёрным цветом,. Идем в закладку Filter и запускаем фильтр Add Noise из закладки Noise (я выбрал 20%, Monochromatic и Uniform включены). Применяем к полученному слою с множеством белых точек фильтр Motion Blur (Angle: -90, Distance: 50). А в Blending Options самого слоя выставляем Screen mode. Вот что в итоге должно получиться

 

  1.  Создадим карту для Bump. Ну собственно здесь все понятно. Стоит лишь добавить, что можно слегка разнообразить карту bump введение еще и такой карты:

Можно пойти и по еще одному пути усилив этой картой карту NormalBump:

  1. Можно конечно добавить различных элементов. Но поскольку тема урока все таки – создание брони, то остановлюсь на этом варианте:

  1.  Опять открываем 3D MAX. Откройте файл «armor 001» с нашим исходным объектом Plane.
  2. Открываем Material Editor (кнопка М), и создаем материал standard. В соответствующие слои вставьте карточки Diffuse, Secular и Normal Bump. Применяем полученный материал к объекту Plane. И смотрим на результат:

Или с «усиленной» картой normalbump:

Вот собственно и все.

Способ № 2

Собственно второй способ является видоизмененным первым. Поэтому некоторые описанные выше действия я не буду расписывать слишком подробно в этом способе. Отмечу только что данный способ подойдет тем, кто собирается создавать сцену со взрывами. Когда от «попадания» энергетических или кинетических зарядов кораблей «противника», броня данного корабля будет разлетаться кусками в стороны.

  1. Итак, открываем 3D max. Организуем папку «Armor» и в ней файл скажем «armor 002».
  2. Проделайте все пункты 2 - 5, что и в способе 1.
  3. теперь вместо того, чтобы «выдавливать» броню из объекта жмем на Edit Mesh, и после этого на кнопочку Detach и в открывшемся окне ставите галочку в Detach as Clone:

  1.  В результате получаете еще один объект Mesh01, который собственно и будет вашей «подвижной» броней. С ним мы и будем работать в дальнейшем.

  1.  Убираем первоначальный объект, а из нового объекта Mesh01 применив Edit Mesh, «выдавливает» нашу броню:
  2.  Далее следует воспользоваться процессом, описанным в способе 1 в пунктах 5 – 25 Способа №1.

Полученный результат не будет отличаться от предыдущего внешне, но вот смысловая его нагрузка будет совсем другой.

Замечание: Как сделать «красиво» разлетающуюся броню от попадания энергетического оружия, я опишу в следующем издании этого журнала.

Способ № 3

Данный способ наиболее удобен для тех, кто собирается создавать «очень большие» построения кораблей не пользуясь плагинами для создания толпы, когда множество из них будет находиться на среднем и дальнем планах, качество «моделинга» не сильно будет бросаться в глаза.

Замечание: Если бы не надо было, делать таких же кораблей для переднего плана, данный способ стал бы самым трудоемким.

  1. Проделайте все пункты Способа №1 ( J ). Получите текстуру для Diffuse, Specular и Normal Bump.
  2. Откройте файл «armor 001» с нашим исходным объектом Box&Sphere.
  3. Открываем Material Editor (кнопка М), и создаем материал standard. В соответствующие слои вставьте карточки Diffuse, Secular и Normal Bump.
  4. Бросьте получившийся материал на объект Plane01. Да – да. Именно на плоский объект. Тогда при рендеринге не нужно будет просчитывать сложную геометрию брони.

Вот собственно и все.

Спасибо за ваше внимание