ЧЕТЫРИ способа создания "ВЫХЛОПА" из двигательных дюз.

Способ № 2


Ну и наконец последний способ. В последнее врея он мне нравится более других.

Для этого вам понадобится один источник света типа omni, и Trail-плагин от господина Кузнецова (www.lastjedioutpost.cgtalk.ru). Заметьте совершенно бесплатный (недеюсь он таким и останется.)

Итак создадим источник света. Это и будет основа нашего выхлопа. В принципе можно использовать не только источник освещения для создания "выхлопа" с помощь этого плагина, но это удобно в том случае, если необходимо учитывать вторичное излучение от двигателей на корпус вашего аппарата.

Поскольку при просчете я собираюсь использовать рендер Brazil r/s (www.splutterfish.com), то естественно выдираю в закладке Shadow - Brazil Ray Shadow. Остальные параметры подбираете по своему вкусу.

Подробное описание плагина вы можете почитать здесь. Остановлюсь лишь не основных парамметрах. Прежде всего для достижения высокого качестве "выхлопа" измените параметр Particle Quantity, скажем до 2000. Далее поскольку в космосе любой вид энергии (по крайне мере из известных современной науке) затухает, то поставьте в закладке Brightness --> Final - скажем 30. Далее, что бы поток пламени не выглядел как луч света, а выглядел именно как "факел" из дюз, сместите параметр Initial/Fial Bakance до отметки 0,75.

Если вы сделаете пробный просчет, то в результате получите следующий результат:

Не совсем то, что нужно. Чтобы все стало на свои места - анимируйте обьект - omni. Просто сделайте небольшое смещение обьекта, или если уж вам необходимо, чтобы "выхлоп" отчерчивал траекторию движения вашего аппарата, то задайте движение обьекта вдоль указанного пути.

Если вы все проделали правильно, то в результате должны получить следующий результат.

 

 

 

От себя лично, хочу поблагодорить господина Кузнецова, за прекрасный продукт.